福島ゲームジャム2012に参加しました

Global Game Jamという、参加者で結成される即席のチームで、毎回設定されるあるテーマに基づいて48時間でゲームをつくる、というなんともクレイジーなイベントがあります。

やってること自体はこうクレイジーなんですが、メインの目的はゲームを作ることじゃなくて

交流を深めるとか、チームワークの大切さを学ぶとか、新しいことに挑戦するとか、やり遂げる楽しさややり遂げられなかった悔しさを体験するとか、とにかくいろんな体験ができるイベントです。

メインイベントとなるGlobal Game Jamの他にも、なんちゃらゲームジャムという名前でゲームジャムイベントが存在するのですが、昨年から福島ゲームジャムが立ち上がり、今回2回目を迎えました。

前置きが長くなりましたが、今年の福島ゲームジャム福岡会場(なんのこっちゃ)がanno labでしたので、場所の管理がてらちょこっと参加させていただきました。

福岡会場ではゲームでなく映像を制作するとのことでした。

今回のテーマは「RISE」。

企画のブレストでかき回すだけかき回して、あとは普段の仕事しながら見守っとこうかなーという心づもりだったんですが

なんだかんだしっかり参加しちゃいました。



志賀島まで朝日を撮影しに行ったり

音楽を作ったり

みんながつくった動画をまとめる作業をしたり

いろいろやりました・・・。

時間がない中での制作は久しぶりだったので刺激になりました。

特に、制作される映像の詳細がわからないまま音楽を作るという超絶体験・・・!

映像との長さのギャップがあり、音楽がイイトコロで終わっているので、音楽単体も聞いて欲しいところではあります。

プロジェクトページ:http://fgj12.ecloud.nii.ac.jp/dokuwiki/doku.php?id=team%3A%E3%81%8B%E3%81%BC%E3%81%A1%E3%82%83%E3%81%AD%E3%81%93

映像:http://www.youtube.com/watch?v=N_VYjisP4sA

音楽:http://soundcloud.com/nariaki-iwatani/rise-for-fgj12-in-fukuoka

1h Music 終了!

まとめは
コチラ
で!

出来上がった曲へのリンクもあります。

僕の曲には、1時間で作ったとは思えないクオリティの曲がつきました。感服。

楽しかった!

しかし、やはりというかなんというか

作詞の60分に比べて作曲の60分というのはかなり厳しい印象でした。

推敲の時間のなさや焦りを同じくらいのレベルにするなら

作詞を30分にするか、作曲を2時間にするかくらいしても良いのかな。

企画名が変わっちゃいそうですが。

当日の様子はコチラに録画がありますのでどうぞ。

俺も自分を録画しときゃよかった。

1h Music 中…

先ほど作詞タイムが終了し、今作曲班が作曲をしています。

歌詞のお題(テーマ)は【悪人】
5人の作詞者が計10の歌詞を書き上げました。
作詞者と作曲者のペアをくじで決めて、作曲します。
歌詞が複数ある場合は作曲者が自由にひとつ選びます。

僕のペアは、そもそもこの企画の言い出しっぺの
@HiguchiKiさんになりました。

さて、どんな曲になるやら。

ちなみに、僕が書いた歌詞はこちら2つ。

———-
どれくらいの悪いことやれば 悪い人になれるの
どれくらいの迷惑かければ 悪い人って言われるの
朝から昼までずっと眠ってて 夜が来るまでギターを抱いて
夜が更けたら強気になるんだ
みてよ ヒーロー 僕は不良だぜ yeah
悪い悪い悪い…悪人さ
悪い悪い悪い…悪人さ
———-
頭の中まだ空いてるかな 少しの隙間でいいんだ
気付かないうちに染めてしまうよ
気に病むことなんてないんだ きっとすぐに慣れてしまうんだ
まずは ほら この 引き金を 引いて
あぁ
あぁ
待ってろよ新しい世界よ
願ってくれ俺の幸せを
持ってくぜ張り裂けそうな不安も
———-

これ、ちょっと気に入ってるのでついでにアップ。
練習っつーことで数日に書いたお題【海老】だとこうなりました。

———-
猫背のようで猫じゃないし タイガーなんつったって虎じゃないし
アツくなったらアカくなって 両手広げてゴアイサツ
ABフライになんて ABしたりしないで ABしっかり悩んで ABシーフード
ABフライにしないで AB塩味で良いぜ AB白子はないぜ ABシーフード
———-

動向はコチラで!

参加者リスト(Twitter)

1h Music

Twitterを使って、

「与えられたテーマで制限時間60分以内に作詞し、その歌詞に制限時間60分以内で曲をつけてみんなで発表する」

っていう企画をやることにしました。

9/7の予定です。作詞、作曲どちらも参加者大募集です。自宅から参加できますんで、お気軽にどうぞ。

Twitterやってないけど興味があるヨ!って方も、どうにかして楽しめるように考えますので、是非参加してください。

Skypeとか、Ustとかよく分からんし、作曲側で参加したいけどそもそも自宅に録音機材も楽器もないし、とかの方もご相談ください。

詳しくはコチラ↓

【1h Music】 企画書 – 9/3版

●日時は 9/7(火) 21:00~(変動の可能性あり)

●作詞側と作曲側に分かれる。

●作詞テーマをtwitter上で募集。募集期間は決めてないけど、前日くらいに募集かけると思います。

●集まったテーマの中から、くじ引きで一つ決定。

●テーマにしたがって作詞チーム、それぞれ自由に作詞(制限時間60分、文字数制限は1ツイートに収まる字数で。つまり、140からハッシュタグ分を引いた字数)

●その詞をもとに作曲チーム、それぞれ自由に作曲(制限時間60分)。作詞者が複数いる場合は、誰の歌詞で作るか、くじ引きで決めます。

●全員の曲ができたら、Skypeで鑑賞会して、あーだこーだいいましょう。もちろん、できた曲は全てネット上で公開します。

●途中経過や鑑賞会の様子をUstしたりするかもしれません。

●参加者募集中。作詞側でも作曲側でもどっちでもOKです。

●作詞側の参加条件は特にありません。

●作曲側は、自分で伴奏+歌唱(ボカロ可)したmp3音源を作成できること。ガッツリ作り込んでもいいし、ギターや鍵盤の弾き語りの一発録りとかでもいいし、PC内蔵マイクにアカペラのみとかでもいいし、とにかく何でもOK。

●初めてやることなんで、ゆる~く、適当に楽しみましょう。

●クオリティーが高い作品を完成させることが目的ではありません。あくまでも、参加者が楽しむことが目的です。

●僕らの事をよく知らないそこのアナタも、興味があったら是非参加してください。

●ハッシュタグは「#1hmusic」です。

【参加者】(9/3現在)

作詞→岩谷成晃(@nariakiiwatani)、Shin(@shiyamon)、shunshihiguchi(@nyoki_h)

作曲→HIGUCHI Kiyonori(@HiguchiKi)、ヒグチタイヨー(@higuchitaiyo)、宮原 廣一郎(@miyabie0227)

質問などあれば、HIGUCHI Kiyonor(Twitter:@HiguchiKi) までメッセージください。

mp3のエンコード品質選択について

mp3のビットレートによる音質の違いの話です。

【僕vs.読者】最適なMP3ビットレートを一緒に聞き比べてみよう!

うちの

MacbookPro 2.2GHz
QuickTimePro 7.6
MBox2
MSP5

でどこまで元ファイルの情報が保持できるのかわかりませんが

明日にでも聞き比べてみようと思います。

なぜこんなことをするのかというと、記事にも書いてありますが

これで、例えば192より上は自分の耳&再生環境じゃよくわからん

ということになれば、それ以上のビットレートはメモリを圧迫するだけ、ということになるわけです。

耳はともかく再生環境はあとから良くなることも考えられるので

こればっかりは何とも言い難いところでしょうが・・・

 

まあ、とにかく楽しそうな話題なので食いついてみました。

ろんぶんろんぶん

やらなきゃいけないことがあると他のことがやりたくなる、ってね。

ちょっと息抜きでブログかきます。

ver.0.1 完成しましたー。ちなみに前回のは ver.0.0 ってことで。

こんなかんじ。

左でエンベロープを作ります。

真ん中で、エンベロープをどのパラメータに作用させるかを選択します。

(上から、おもりに加える力、おもりの空気抵抗、ばねの自然長、ばね定数)

エンベロープの値を変化させて釣り合いを崩し、音を作ります。

 

右側のちっちゃいウィンドウで、おもりの数やエンベロープの継続時間(走査のスピード)を変えることも出来ます。

同じウィンドウにプリセットをセーブしたりロードしたりできるところがあります。

今はプリセット8個が切り替えられるだけだけど

将来的にはその数を増やしてシーケンサを付属して、パッチ切り替えという形で演奏できるようにしたいなーと思っとります。

 

ちなみに言語は Java + SuperCollider です。

 

論文提出したら動画つくってアップします。

 

さーろんぶんやるぞー

 

———-(1/26追記)———-
論文アップしました。こちら

修士論文

更新の間が空いてしまいました。

何をしているかっていうと修士論文を書いている。

なのでまったく iPhone App. に触れていなくて

ちょっと触れても blog にアップする余裕がなくて何も書いていなかった。

今は論文がちょっと一段落して息抜きできるので、生きてますよーってことで更新。

 

修士論文のテーマについて紹介します。

タイトルは「ジェネレーティブな手法を用いて加算合成を行うソフトウェアシンセサイザーの設計」。

なにやら難しそうと思うかもしれんが、「ジェネレーティブ」「加算合成」あたりがわかればやろうとしていることは別に難しくない。

ちなみに「ソフトシンセ」は、PC上で動く楽器と思ってOK。

 

「加算合成」とは、ある音を、細かい単位の音の集積で合成する手法のこと。

一例を挙げると、ピアノは、鍵盤が叩かれると中でハンマーが弦を叩いてその音がなるわけだけども

ハンマーが叩く弦は1本じゃなくて、長さや重さの違う数本を同時に叩く機構になっているので

つまりピアノの音は数本の弦の音が同時に鳴ることで作られているのです。

これが加算合成。

これを、今回は正弦波の重ね合わせでやります。

 

「ジェネレーティブ」というのは、日本語でいうと「生成的」ですかね。

wiki(ジェネレーティブアート)によると、「コンピュータソフトウェアのアルゴリズムや数学的/機械的/無作為的自律過程によってアルゴリズム的に生成・合成・構築される芸術作品を指す」だそうです。

要は、作品をそのまま作るのではなく、他の作業によって間接的に作り上げる、というもの。

さぁわかんなくなってきましたね。

論文の中身でもうちょっと説明します。

 

さて、加算合成っつーのはとても手間のかかる作業なんです。

正弦波の一個一個について音量とか高さとか色んなパラメータを設定してやらなきゃならない。

それらの時間的変化の様子まで考えてやりだしたらもう大変。

 

そこでこのソフトシンセ作っちゃいました。名前を《Generative Synth 01, Spring》といいます。

じぇねれーてぃぶしんせ っつーのは、本来すごく面倒なシンセの音作りを

設定すべきパラメータを、別の方法で「生成」することで簡単に音色を設定しちゃおうということです。

Springっつーことで使うのはばねなんですが、(もちろんコンピュータ上で仮想的に扱うだけですよ)

下の画像を見て下さい。線がばね、点が接続点です。物理でいうところの質量とかおもりですね。

これは5つのおもりと、それら全てを10本のばねでつないだ図です。ちなみにばねの自然長とスティフネス(硬さ、強さ)は全て一定です。

つないでしばらく経つと、こういう状態で動きが止まります。

これはおもりの数を変えても同じです。それぞれの釣り合いの状態で止まります。

 

ばねの1本と正弦波の1つを対応させて、

ばねの長さと弾性力から正弦波の周波数を、ばねの動きの大きさから正弦波の振幅を計算します。

(周波数) = √(弾性力)/(長さ) × (定数)

(振幅) = (両端質量の相対速度) × (定数)

こうしておいて、おもりのどれかをちょっと動かすと、うねうね動いてまたこの状態に戻ってきます。

この動いた様子が、上の式で変換されて、リアルタイムに周波数と振幅の時間変化(エンベロープ)を生み出します。

 

こうして音作りしましょうという楽器を作りました。

わかりやすく書くためにちょっと間違ったことをかいてたり説明が足りなかったりしますが

まああらかたこんなところです。

音色のプリセットとかあるよ。

将来的にはシーケンサも付属してほんとに楽器として使えるようにしたいですな。

 

spring synth

動画はちょっと前のバージョンなんで今はもちょっと面白いものになってます。

 

さ、ろんろんぶんぶん