How to break away from impulse purchase

lifehacker – 衝動買いを防ぐには「ストレンジャーテスト」が効果的らしい –

ほうほう。

なるほど、こうすれば衝動買いを防げるわけですね。
確かにこれは有効な気がします。

ただ

僕はこの記事を

これを注文する前に見るべきだった。

Gizmode – 使う勇気ありますか? ファミコンのコントローラー型名刺入れ(ギャラリーあり) –

ドミニオン!

こんにちは。福岡は大雨ですよ。

先日会社から帰ろうとしていたところ、ディレクターが面白いものを持っていました。

ドミニオン(日本語版)

これが、すごくすごく面白いんですよ。

前から知っている方には、何を今更という感じなのでしょうが、いやー、お恥ずかしい話初めて知りました。

元々Magic the Gatheringをやっていたこともあり、戦略的カードゲームは好きなんですが

久々にMTGを超えるんじゃないかと思うくらい面白いゲームに出会ったので記しておきます。

簡単にルールを説明します

プレイ人数は2〜4人、プレイ時間の目安は30分〜1時間のようです

———-準備———-

・使用カードの選択

プレイヤー間で協議し全25種類(基本セットの場合)の王国カードから今回のゲームで使う10種類を選び出します
選ばれた10種の王国カード、3種類の貨幣カード、4種類の勝利点カードをプレイ人数によって決められた枚数だけ場に並べます

・カード配布

各プレイヤーに貨幣(1)を7枚、勝利点(1)を3枚配ります
カードをシャッフルし、5枚を手札にし、残りを山札とします

・順番決め

方法はなんでも良いですが、プレイヤーのプレイ順序を決めます

———-進行———-

自分のターンが回ってきたプレイヤーは以下の順序でプレイします

・アクションフェイズ
手札のアクションカードを1枚プレイできます

・購入フェイズ
購入資源の許す範囲で場のカードを1枚購入できます

・クリーンアップフェイズ
このターンで使用したカードと入手したカード、手札に残っているカードを捨札にし、山札から新たにカードを5枚引き、手札にします
もし山札の枚数が5枚に満たない場合、その全てを手札とし、
その後捨札をシャッフルしたものを新たな山札とし、足りない枚数を引きます

———-終了条件———-

以下のいずれかの条件に当てはまった時点でゲームが終了します

・場札が3種類売り切れる
・勝利点カード(6)が売り切れる

———-勝利条件———-

ゲームが終了した時点で、デッキ(山札+手札+捨札)に含まれる勝利点の高いプレイヤーの勝利です

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※補足

王国カードは少数の例外を除いてアクションカードです

ルールブックを見ながら書いているわけではないので
はっきり覚えていないところは曖昧に書いていますが、雰囲気が伝われば良いです。
もしミスがあれば指摘してください。

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で、ですよ。

僕がこのゲームを面白いと思ったポイントを抜き出すと

・ゲームで使用するカードがプレイヤーの同意によって決まる

使用カードはランダムに選ぶ方法もありますが、基本的にプレイヤーが選びます。
ここで誰がどんなカードを選ぶかで、その人の戦略が見えるわけです。ゲームを始める前だというのに。

・全プレイヤーが同じ条件でゲームが始まる

場のカードは当然共有ですし、最初に配られるカードも同じ。
強いていえばシャッフルの具合によって最初の手札が違うくらいです。

そしてここが一番のポイントだと思うんですけど

・ゲーム中に自分のデッキが構築される
・しかも全プレイヤーに公開するカタチで

対戦型のカードゲームって、自分のデッキを作り込んで対戦に臨む
言い換えれば、「相手が予測あるいは対処できない戦略」を「対戦前に構築」する
というところがキモなんだと思うんですがどっちの要素もすごく薄くなってます。

自分の戦略を実現するカードを購入すると、
相手にはそれの対処法を仕込まれてしまうわけです。
逆も然り。

相手の戦略をコピーする戦略も考えられます。

自分の戦略の実現と相手への対処を同時に考えながらデッキを構築していく
リアルタイム性がエキサイティングです。

あとはサブ的な楽しさ要素なんですが、意外とかなり重要です

・意表を突くプレイングがしにくい

デッキに含まれるカードを他プレイヤーに把握されていることも原因ですが
入手したカードがそのターンに手札に入らないことが大きな理由です。
入手したカードを使用できるのは山札が新しくなってからなので、
ごく限られた状況を除いて最短で1ターン後になります

つまり、そのカードが使用されるまでの間に他のプレイヤーは対策を立てられるわけです

・毎ターン手札が総入れ替えされる

手札に有効カードを貯めておいて、考え抜いたコンボをそら食らえ!
ということが出来ません。

・勝利点カードがゲーム中に役に立たない、他のカードがゲーム終了時に役に立たない

勝利点カードは手札に来てもごく限られた状況を除いて役に立ちません。
5枚という少ない手札なので、手札に1枚入ってしまうだけでも結構な痛さです。
しかし、ゲーム終了時には勝利点カードしか役に立ちません。
な、なんだってー

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具体的な戦略の話をするといくら時間があっても足りないし

どんな王国カードがあるかという話もしなくちゃならなくなるので

このあたりで停めておきますが、はまってしまいそうです。

ルールは単純なので誰でもすぐ把握できるんですが

考えれば考えるほど、戦略が深みを増していきます、このゲーム。

考えて深まる戦略ってのはですね・・・えー、

・・・・・・・・・・

例えばファミコンのマリオって

・チビマリオで攻撃を食らうとミスになる
・大きい状態で攻撃を食らうとチビマリオになる

っていうルールがありますよね。

ここで問題なのが、「チビマリオになる→ミスに近づく」と直結させるかどうかなんですよ

例えば目の前にキノコが出るハテナボックスがあったとして、
攻撃を食らうことはミスに近づくかといえば、操作ミスがない限りそうではないですよね。

ラストのクッパと対峙するとき、クッパの後ろに回ればゲームクリアという状況で
自分から体当たりして攻撃を食らい、無敵時間を利用して後ろに回るという戦略はミスに近づいてはいないですよね。

クリアまでの時間を競うとしたら、この戦略が有効になるところがあるかも知れません。

別の話ですが、もうひとつ。
残機がなくならないのであればコインは取らなくてもいいですよね。
ラストステージで、ゴールまでに出てくるコインを全部取っても100枚に満たない場合はコインは取らなくてもいいですよね。

・・・・・・・・・・

何が言いたいかというと

基本的に勝利点カードを相手より持っていれば勝ちなんですが
そこに至るまでに戦略が無数に存在するということなんです。
ここまで読んだ方には何を今更という感じでしょうが。

・ハテナボックスの位置
・次に出てくるパタパタの動き
・ジュゲムが次のトゲトゲを投げるまでの時間
・土管にギリギリ入れる土管の中心からの距離

などの情報って、きっと大事なんですよ。

・自分の山札にどんなカードが残っているか
・山札が新しくなるタイミング
・他のプレイヤーのデッキの詳細

などなど、知らなくても気にしなくてもゲームはプレイできるが

考えればゲームを有利に進められるであろう情報が

たくさんたくさんあるんですこのゲームには。

スルメゲーです。スルメゲー。メゲー。

まだ1ゲームしかプレイしてないんですが、もう試してみたい戦略がたくさん頭に・・・

思い出すだけで、あぁ・・・もうこんなに戦いたい・・・